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Como Jogar Truco Claudista

  • Foto do escritor: Claudio Augusto Barbosa
    Claudio Augusto Barbosa
  • 28 de mai. de 2023
  • 8 min de leitura

Guia de como jogar truco do jeito correto: tudo o que você precisa saber.


É jogado com 4 jogadores, divididos em duas duplas devendo sentar em posições alternadas, e uma joga contra a outra. O seu parceiro de jogo será a pessoa que estiver posicionada na sua frente na mesa de jogo.

  • Jogadores: 4

  • Número de cartas: 40 (retirando-se, 8, 9, 10 e Curingas)

  • Objetivo: A dupla que fizer 12 pontos, ganha a partida (quanto mais a dupla adversária passar dos 12 pontos, mais humilhado você é).


Definições

  • Manilhas - As cartas que valem mais em cada rodada.

  • Vira - A carta que é virada para definir quais serão as manilhas.

  • Rodada - Uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.

  • Mão - Composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 1 ponto.

  • Truco - Proposta para subir o valor de pontos da mão (pode ser para 3, depois para 6, 9 e finalmente para 12).

  • Mão de 11 - Quando uma das duplas está com 11 pontos.

  • Mão escura - Quando as duas duplas estão com 11 pontos.

  • Carta escondida - Carta jogada virada no monte (com a face voltada para baixo), que não vale nada.

  • Sequência da menor para a maior: 4 5 6 7 Q J K A 2 3 (de todos os naipes)

  • A manilha é nova ou variável, sendo determinada pela vira. Ordem dos naipes das manilhas da maior para menor: paus, copas, espada, ouro.

  • Movimento de corte: Cada carta retirada do baralho conta como um 1 movimento. Cada separação do baralho conta como 1 movimento. A reagrupação do baralho não conta como movimento.

  • Queimar carta: Retirar a carta do jogo naquela mão, tornando-a sem efeito.


REGRAS


1. Definindo as duplas

1.1. Caso não hajam duplas predefinidas e os integrantes da ocasião estejam em dúvida de quem irá jogar, as duplas serão definidas no sorteio do Rei (K).

1.2. As cartas serão distribuídas de forma sequencial para os participantes do sorteio e duas primeiras pessoas que forem sorteadas com o Rei integrarão uma dupla.

1.3. Caso alguém chamado Valcir esteja participando do sorteio de duplas, é vedado que o mesmo realize o sorteio.


2. Carteado de mão normal

2.1. No primeiro jogo da noite, quem inicia embaralhando na primeira rodada é o dono do baralho.

2.2. Caso a dupla da mesa seja a vitoriosa remanescente do jogo anterior, ela quem inicia embaralhando.

2.3. Após o jogador embaralhar, passarão baralho para o jogador adversário do sentido oposto ao do jogo para que que seja realizado o corte do baralho em até 3 movimentos.

2.4. Caso o jogador que cortar o baralho realize mais do que 3 movimentos, o carteador terá a discricionariedade de reembaralhar e novamente dar o baralho para o adversário cortar de maneira correta.

2.5. Havendo reincidência de maneira notoriamente proposital no erro do corte, terá como penalidade o acréscimo de um ponto na pontuação adversária.

2.6. Ao retirar alguma carta no momento do corte, o jogador poderá escolher recolhê-la para composição de mão, entregá-la para a composição da mão de seu parceiro, colocá-la como vira ou queimá-la.

2.7. É permitido que quem esteja cortando passe cartas para o seu parceiro, desde que ele não faça a visualização do conteúdo das cartas antes de passá-las.

2.8. A escolha de usar a carta retirada no corte como vira deverá ser indicada antes do jogador que cortou visualizar o conteúdo da carta. O carteador terá a opção de queimar a carta seguindo a regra nº 2.17.

2.9. No corte, a carta do companheiro não poderá ser vista, assim como é proibido olhar a o fundo do baralho ou carta de cima, tendo como penalidade a perda do corte e, havendo reincidência, perda do ponto na jogada.

2.10. Após a realização do corte, o baralho deverá ser devolvido para quem embaralhou e o jogador que realizou o corte poderá escolher se o carteador deverá distribuir as cartas por cima ou por baixo do baralho.

2.11. Caso o jogador que cortou tenha retirado alguma carta do baralho, a distribuição do baralho é tácita, devendo o carteador dar as cartas do mesmo lado do baralho que a carta foi retirada no momento do corte.

2.12. Não é permitida a retirada de cartas de lados opostos do baralho.

2.13. Caso o jogador que realizou o corte não tenha retirado carta e não optou por escolher o lado do baralho, o carteador terá a discricionariedade de escolher o lado da distribuição.

2.14. O carteador não poderá, em hipótese alguma, olhar qualquer carta de seu parceiro, olhar o fundo do baralho ou mostrar o fundo do baralho para o parceiro, tendo como penalidade a perda do baralho e, havendo reincidência, perda do ponto na jogada.

2.15. As cartas deverão ser distribuídas da forma que o carteador desejar, até que cada jogador tenha 3 cartas e tenha o vira em cima da mesa.

2.16. A primeira carta sempre deverá ser distribuída a alguém da dupla adversária, exceto quando alguma carta já tenha sido recolhida do baralho no momento do corte.

2.17. O carteador poderá queimar cartas desde que todos os jogadores tenham o mesmo conhecimento do conteúdo da carta queimada e desde que ele e seu parceiro não tenham visualizado o conteúdo de nenhuma carta de suas mãos.

2.18. Após todas as cartas distribuídas, a rodada iniciará pelo jogador da sequência de quem embaralhou, no sentido do jogo.

2.19. Caso o carteador não tenha distribuído corretamente as cartas ao passo que algum jogador adversário não tenha em sua mão a quantia correta de três cartas, após iniciar a rodada, a equipe adversária poderá solicitar, a qualquer momento, a pontuação que esteja valendo na rodada.

2.20. Se o carteador perguntar aos adversários, a qualquer momento da mão antes da solicitação de ponto tratada na regra anterior, se estão com a quantidade correta de cartas, ocorrerá a preclusão do direito à solicitação de pontuação da referida regra.

2.21. Caso a mão seja ou esteja trucada e o carteador pergunte no momento da rodada se a quantidade de cartas de cada jogador está correta, a dupla adversária poderá escolher se mantém, ou não, a mão trucada.

2.22. Havendo distribuído mais de 3 cartas à algum adversário, o carteador deverá escolher aleatoriamente as cartas excedentes que serão retiradas. Caso o adversário já tenha visto o conteúdo da carta, todos da mesa terão o direto de vê-la. Caso ninguém tenha visto a carta retirada, deverá haver consenso sobre revelar, ou não, o conteúdo da carta.

2.23. Havendo distribuído menos de 3 cartas à algum adversário, deverá ser retirada do baralho, do mesmo lado em que foi distribuído o carteado (cima ou baixo do baralho) a quantidade necessária até completarem 3 cartas na mão do adversário.

2.24. Caso o carteador tenha errado na distribuição de cartas, a menor, para ele mesmo ou seu parceiro, deverá ser retirada do baralho, do mesmo lado em que foi distribuído o carteado (cima ou baixo do baralho) a quantidade necessária até completarem 3 cartas nas suas mãos.

2.25. Caso o carteador tenha errado na distribuição de cartas, a maior, para ele mesmo ou seu parceiro, ele perderá o direito a embaralhar e dar as cartas e o carteado passará para a rodada seguinte, não havendo pontuação naquela mão.

2.26. É possível que, havendo erro na distribuição de cartas a maior para o carteador e seu parceiro, a dupla adversária opte por apenas retirar aleatoriamente as cartas em excesso e seguir normalmente com a mão.


3. Rodadas de mão normal

3.1. A mão se inicia pelo jogador seguinte ao que embaralhou e segue a sequência da mesa até que cada jogador tenha colocado uma de suas cartas na mesa, respeitando a ordem do sentido da mesa.

3.2. Mesmo que algum jogador jogue fora de sua vez, a ordem da rodada é mantida, respeitando a ordem de quem inicia a rodada e o sentido da mesa.

3.3. Na primeira rodada é proibido esconder cartas viradas no monte.

3.4. É proibido dois jogadores da mesma dupla esconderem as cartas na mesma rodada.

3.5. O jogador que jogou a carta mais forte vence a rodada.

3.6. Quem ganhar 2 rodadas na mesma mão, ganha a mão, marca a pontuação e uma nova mão se inicia.

3.7. Nos casos de empate:

3.7.1. Se empatar na primeira rodada, quem ganhar a segunda vence a mão;

3.7.2. Se empatar na segunda rodada, quem ganhou a primeira vence a mão;

3.7.3. Se empatar na primeira e segunda rodada, quem fizer a terceira vence a mão;

3.7.4. Se empatar na terceira rodada, quem ganhou a primeira vence a mão;

3.7.5. Se todas as três rodadas empatarem, ninguém ganha ponto.

3.8. Quando uma rodada empata, a rodada seguinte tem início com o mesmo jogador que iniciou a rodada empatada.

3.9. Na rodada seguinte da rodada de empate, os primeiros jogadores de cada dupla são obrigados a mostrar as suas maiores cartas, sendo vedado esconder a carta no monte.


4. Pontuação

4.1. Cada rodada inicia valendo 1 ponto.

4.2. Em sua vez, o jogador poderá realizar o pedido TRUCO, com exceção da mão de 11.

4.3. A dupla adversária pode aceitar o desafio, recusar ou aumentar a aposta.

4.4. Quando QUALQUER dos jogadores da dupla adversária aceitar o pedido, a rodada passará a valer 3 pontos.

4.5. Caso a dupla inicialmente desafiada deseje aumentar a aposta, poderá fazê-la aumentando a proposta para 6 pontos.

4.6. Os pedidos de aumento do valor da rodada sobem na escala de 3, 6, 9 ou 12 pontos, progressivamente.

4.7. Caso o pedido de aumento do valor da pontuação da rodada seja recusado, a dupla desafiantes somará a quantia de pontos que estavam valendo antes do desafio de aumento.

4.8. O pedido de aumento da aposta considera de forma tácita o aceite no desafio anterior. Por exemplo, ao propor que a rodada valha 6 pontos, é considerado que o pedido inicial de TRUCO foi aceito e a rodada já está valendo 3 pontos.


5. Quando uma dupla estiver na mão de 11

5.1. Após ocorrer a distribuição como a de uma rodada normal, o jogador da dupla que estiver com 11 pontos poderá ver a mão de seu parceiro e deverá decidir, em conjunto, se jogarão aquela mão.

5.2. Caso a dupla que estiver na mão de 11 opte por não jogar aquela mão a rodada se encerra e a dupla adversária soma 1 ponto.

5.3. Caso a dupla que estiver na mão de 11 opte por jogar aquela mão a rodada valerá 3 pontos.

5.4. Se houver três empates na mão de onze ganhará os pontos a dupla que não tiver os onze pontos.

5.5. Caso uma dupla esteja na mão de 11, a dupla que pedir TRUCO perderá o jogo.


6. Mão escura

6.1. Se ambas as duplas tiverem 11 pontos, a jogada será no escuro, ou seja, não poderão ser trocadas as cartas por nenhuma das duplas.

6.2. Após embaralhado o carteado, o jogador que irá cortar o baralho deverá optar por realizar 1 ou 3 cortes secos. Não sendo permitido retirar cartas do baralho.

6.3. O carteador deverá optar por distribuir as cartas de 1 em 1 ou de 3 em 3 para cada jogador, em sequência e em sentido único na mesa, optando pelo sentido horário ou anti-horário.

6.4. Após a distribuição das cartas aos jogadores, o vira deve ser colocado de forma perpendicular sob o monte, com o seu conteúdo voltado para baixo.

6.5. Nenhum dos jogadores poderá ver o conteúdo de suas cartas antes de jogá-las.

6.6. Caso algum jogador olhe a sua carta involuntariamente, o carteado será reembaralhado.

6.7. Na hipótese de um jogador olhar a carta de forma proposital com o intuito de ter vantagem dobre a dupla adversária, ele perderá o jogo.

6.8. De forma semelhante à ordem de uma rodada normal, a mão escura se inicia pelo jogador seguinte ao que embaralhou e segue a sequência da mesa até que cada jogador tenha colocado uma de suas cartas na mesa, respeitando a ordem do sentido da mesa.

6.9. Após todos os jogadores terem jogado suas cartas na primeira rodada, o vira é revelado e definido quem ganhou a primeira rodada.

6.10. Havendo empates nas rodadas da mão escura, os procedimentos são os mesmos estabelecidos para uma rodada normal.


7. Regras suplementares

7.1. A dupla que perder sem pontuar deverá passar por debaixo da mesa.

7.2. A dupla que perder marcando apenas 1 ponto deverá morder a mesa.

7.3. Só é permitido colocar o zap na testa do adversário com prévia anuência do mesmo.

7.4. Deve ser evitado bater na mesa se a mesma for de vidro

7.5. Quem quebrar a mesa deverá paga-la.

7.6. Se houver uma goteira na mesa, a dupla que avisar sobre ela ganhará 1 ponto.

7.7. Evite mexer na pontuação do adversário para evitar brigas.

 
 
 

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